Метавселенные и виртуальные миры, объединяющие миллиарды людей, из предсказаний фантастов и футурологов сегодня превратились в конкретные цели, прописанные в дорожных картах IT-корпораций и стартапов.
Разберемся в истории становления виртуальных миров и роли криптовалют в этой индустрии будущего.
Модное сейчас слово «метавселенная» (англ. Metaverse) впервые упоминается в фантастическом романе «Лавина» Нила Стивенсона от 1992 года. Под этим термином понималось единое виртуальное пространство, копирующее и замещающее реальный мир, где пользователи взаимодействуют с цифровыми объектами и другими пользователями.
Писатели и мечтатели столетиями выдумывали фантастические миры со своими обитателями и законами, однако имели мало способов поделиться ими с другими людьми. Но едва появились первые компьютеры, стало понятно, что это тот самый инструмент, который поможет не просто создавать новые миры, но и приглашать в них других людей, использовать новую среду для творчества, общения, заработка и любых других активностей.
Представьте себе: самое начало 1960-х, слово «персональный компьютер» пока можно встретить только в фантастических журналах, а ведущие мировые умы уже просчитали все возможные экономические и социальные последствия развития компьютерных технологий!
Известный польский футурист и писатель Станислав Лем еще в начале 60-х предсказал появление виртуальных миров и разобрал проблемы существования виртуальной цивилизации в монографии «Сумма технологии» и в цикле рассказов «Из воспоминаний Ийона Тихого». В те же годы другой известный писатель Артур Кларк в книге «Черты будущего» (1962) предвидел развитие компьютерных технологий, а позднее сделал предсказание о создании полной виртуальной реальности к 2025 году.
Идеи этих футурологов были растиражированы в многочисленных фантастических рассказах, романах, фильмах и сериалах, и на них выросли те, кто сейчас стоит во главе крупнейших мировых IT-корпораций. Так что можно утверждать, что это одно из тех пророчеств, в которое настолько все поверили, что оно не могло не сбыться.
В общественное сознание и мировую культуру концепция виртуальных миров прочно вошла с появлением голливудских блокбастеров на эту тему. В фильме «Трон» (1982) впервые была показана виртуальная реальность, в которой человек может взаимодействовать с компьютерными программами. Следующим нашумевшим фильмом на эту тему стала «Матрица» (1999), где в виртуальном мире, неотличимом от реальности, жили миллиарды человек (хоть и не по своей воле). С тех пор эта тема с разных сторон раскрывалась в сотнях фильмов, сериалов и книг.
Как часто бывает, человеческая фантазия намного опередила технический прогресс. Лишь к началу 2000-х годов возможности компьютеров позволили создавать те виртуальные миры, о которых человечество начало грезить еще двумя поколениями раньше.
Первые робкие попытки приблизиться к созданию виртуальных миров начали предприниматься еще в 1970-х годах, с появлением первых персональных компьютеров и задолго до формирования привычного нам интернета.
Многопользовательский 3D-шутер от первого лица Maze War, появившийся в 1973 году и работавший в компьютерной сети ARPANET, можно назвать первым виртуальным миром, где несколько игроков впервые смогли взаимодействовать друг с другом (точнее, убивать друг друга).
В 1990-е годы, по мере роста вычислительной мощности персональных компьютеров и скорости интернет-соединения, появилась целая плеяда многопользовательских онлайн-игр, где сотни и тысячи игроков сражались против ботов, общаясь друг с другом для торговли и образования альянсов и гильдий. Примитивная графика первых хитов, таких как The Realm Online (1996) или Ultima Online (1997), компенсировалась развитым воображением игроков, воспитанных на настольных ролевых играх. EverQuest (1999) стала первой коммерческой игрой с трехмерным игровым движком, которая позволяла собирать на одном сервере одновременно более 3000 игроков, а это уже население небольшого городка.
Пожалуй, самой массовой онлайн-игрой, разросшейся до настоящей виртуальной галактики, стала EVE Online (2003), которая по сей день продолжает развиваться и обновляться. Пользователи становятся капитанами космических кораблей, которые исследуют звездные системы, собирают ресурсы, исследуют технологии, организуются в альянсы и фракции, воюют, заключают союзы и торгуют.
В игровой галактике Eve Online насчитывается более 7000 звездных систем[ с более чем 60 000 планет. Аудитория игры до сих пор составляет более 330 000 активных пользователей. При этом одновременно в ней находится до 50 000 игроков, многие из которых проводят в этом мире большую часть свободного времени, буквально живут в нем.
Первой онлайн-игрой, где акцент с насилия был смещен в сторону социальных взаимодействий, стала The Sims Online (2002), многопользовательская версия знаменитого «симулятора жизни». В ней можно было общаться, строить личную жизнь и карьеру, создавать бизнесы, зарабатывать виртуальные деньги, строить дома и покупать землю. Виртуальная вселенная Sims включала 17 городков на площади в 360 кв.км и могла одновременно принимать сотни тысяч пользователей, которым предоставлялась максимальная свобода действий и самовыражения.
С коммерческой и технической точек зрения проект был провальным. Число пользователей, плативших за подписку, едва превышало 100 000. Однако в этом виртуальном мире впервые сложилась реалистичная модель современного общества, с ожесточенной конкуренцией, с виртуальными преступными группировками и даже с виртуальной проституцией.
Во всех смыслах более успешным многопользовательским симулятором реальной жизни стал проект Second Life, запущенный в 2003 году компанией Linden Lab. Как и в Sims, здесь не было никаких сюжетных линий и обязательных миссий, а пользователям предоставлялась почти полная свобода действий. Экономика игрового мира была построена на игровой валюте линден-долларах, которые поначалу обменивались на американские доллары 1 к 1. На пике популярности игры, который пришелся на начало 2010-х годов, линден-доллары были самой используемой электронной валютой в мире, ежегодный оборот которой составлял сотни миллионов долларов.
На линден-доллары можно было купить виртуальные предметы, недвижимость, мебель, виртуальную землю, участвовать в азартных играх. Кроме того, предусматривалась обратная конвертация в фиатные валюты. Благодаря этому в Second Life сформировались тысячи бизнесов: мастерских по созданию виртуальных предметов, магазинов, художественных галерей, банков, игорных домов и казино. Уже в 2006 году в игре появились первые миллионеры. Пользователи зарабатывали и выводили из Second Life пяти-шестизначные суммы.
За почти 18 лет развития проекта общее число зарегистрированных пользователей, которые хотя бы раз заходили в игру, превысило 60 млн. Second Life и сейчас остается одним из самых популярных виртуальных миров с активной экономикой и одновременным присутствием до 40 000 пользователей.
На пике популярности высказывались прогнозы, что платформа станет основой для «нового интернета». Однако завышенные системные требования игрового приложения и сложность управления персонажем сильно ограничили аудиторию.
Тем не менее, именно Second Life проложила путь для множества виртуальных миров следующего поколения, а ее успехи и проблемы позволили накопить ценный опыт управления такими масштабными IT-проектами. Стало понятно, что при создании будущих метавселенных предстоит огромный объем работы программистов, гейм-дизайнеров, художников и даже экономистов, способных создать устойчивую виртуальную экономику, которая позволяла бы пользователям получать удовольствие от игрового процесса и при этом обеспечивала бы стабильную прибыль для разработчиков и издателей.
Параллельно в американской академической среде разрабатывались виртуальные миры совсем для других целей. Выпускник Мичиганского университета Бхаргав Шри Пракаш в 2005 году основал компанию Vmerse и разработал первую в мире платформу для моделирования виртуальной реальности, предназначенную для абитуриентов и выпускников колледжей. Здесь не был предусмотрен многопользовательский режим или социальные взаимодействия, по сути это была подробная интерактивная трехмерная копия кампуса Мичиганского университета. Позднее в Vmerse появились виртуальные копии кампусов Стэнфордского и Колумбийского университетов.
Итак, к моменту появления биткоина и началу развития блокчейн-технологий уже существовали коммерчески успешные виртуальные миры с миллионами пользователей. Какова роль блокчейна в этой индустрии?
Известная проблема многопользовательских онлайн-игр и виртуальных миров состоит в том, что пользователи вынуждены мириться со всеми рисками высокой централизации: от неожиданных блокировок игровых аккаунтов до сбоев баз данных и физического повреждения серверов.
Как показал опыт Second Life и EVE Online, игроки готовы инвестировать в виртуальные миры миллионы долларов, поддерживая тем самым стабильность виртуальной экономики, но в то же время они хотели бы гарантий, что их вложения не обнулятся из-за произвола администрации игры, очередного программного сбоя или форс-мажора.
Эти опасения не беспочвенны. В 2005 году программная ошибка при очередном обновлении The Sims Online привела к обесцениванию внутренней валюты, падению стоимости виртуальных предметов и недвижимости, и тем самым уничтожила игровую экономику, спровоцировав массовый исход разочарованных игроков. А весной 2021 года пожар в дата-центре OVH в Страсбурге уничтожил 25 игровых серверов популярной многопользовательской онлайн-игры Rust. При этом был утерян большой массив данных пользователей, со всеми их игровыми достижениями.
Решением проблемы надежности хранения данных и цифровых капиталов стал перевод внутренних игровых валют на блокчейн и внедрение NFT, когда каждому игровому предмету соответствует невзаимозаменяемый токен, выпущенный в децентрализованной сети.
Из безличных данных сбережения и виртуальная недвижимость пользователей становятся цифровыми активами, которые во многих странах уже признаны имуществом на законодательном уровне. При этом хранение, использование и торговля игровыми предметами в виде NFT получают юридическую защиту.
В криптоиндустрии можно выделить несколько проектов, которые создали виртуальные миры с экономикой, базирующейся на блокчейн-технологиях. Самый известный из них—Decentraland, разработка которого стартовала в2015 году. Наиболее ценным активом в этой метавселенной являются земельные участки, представленные невзаимозаменяемыми токенами LAND стандарта ERC-721. Их можно сдавать в аренду, застраивать зданиями, магазинами, казино, использовать для размещения рекламы. Также в виртуальном мире Decentraland есть своя игровая валюта MANA, которая является токеном в сети Ethereum, что позволяет легко выводить ее и обменивать на фиатные валюты.
Совмещение двух горячих трендов, — виртуальной реальности и блокчейн-технологий, — в одном проекте привлекло не только криптоэнтузиастов, но и серьезный бизнес. Свои виртуальные представительства в метавселенной Decentraland открыли такие известные компании, как Atari, Sotheby`s, Coca-Cola и другие. Это подстегнуло рост виртуальной недвижимости, так что самые дешевые участки сейчас стоят от $4000-$5000. А самой дорогой покупкой в истории проекта стало приобретение блока из 259 виртуальных участков инвестиционной фирмой Republic Realm за $913 000.
Конкурентом Decentraland считается проект The Sandbox – это игра в жанре «песочница», которую можно назвать многопользовательским аналогом MineCraft на блокчейне Ethereum. Акцент здесь сделан на креативность пользователей: редактор VoxelEdit позволяет легко создавать трехмерные воксельные NFT-объекты и продавать их на встроенном маркетплейсе за местную валюту SAND. Благодаря этому вокруг Sandbox сформировалось целое сообщество 3D-художников, которые стали получать вознаграждение за произведения искусства в виде NFT. Еще один важный инструмент Sandbox – редактор Game Maker, позволяющий пользователям создавать довольно сложные мини-игры и монетизировать их.
Как и в Decentraland, в мире Sandbox самый ценный актив – это земля, на которой можно вести разнообразную коммерческую деятельность. Ее распродажи являются источником финансирования для разработки игры. Так, на аукционе в апреле 2021 года команда проекта получила более $2,6 млн за 854 участка и 13 владений. А самый дорогой проданный участок на этой платформе обошелся покупателю в более чем $650 000.
Не столь известный, но тоже активно развиваемый блокчейн-проект Somnium Space с поддержкой VR-очков предлагает трехмерный мир, где пользователи могут покупать земельные участки (парсели), создавать на них торговые площадки, игры, кинотеатры, галереи и развивать общую виртуальную вселенную. Созданные в редакторе Builder объекты в виде NFT могут продаваться в маркетплейсе Somnium Store за криптовалюту CUBE.
«Наша конечная цель — воплотить в жизнь давнюю мечту человечества полностью погрузиться в огромный мир, который постоянно меняется и никогда не будет прежним, независимо от того, когда вы решите присоединиться», — заявляет основатель проекта Артур Сычёв.
Нельзя не упомянуть о проекте, который пока находится в разработке, но уже наделал много шума в криптоиндустрии. Многопользовательская игра Star Atlas, по задумке создателей, должна стать аналогом Eve Online на блокчейне: с космическими битвами, сражениями за планеты, политикой, торговлей и добычей ресурсов и технологий. Все это намереваются реализовать на блокчейне Solana, который отличается от Ethereum на порядки более быстрыми и дешевыми транзакциями.
В виде NFT будут выпускаться космические корабли, члены экипажа, орбитальные станции, оборудование для добычи ресурсов, участки на планетах и многое другое. Также на Solana выпущены игровая валюта ATLAS и токен управления POLIS.
Блокчейн-индустрия находится буквально на острие прогресса, предлагая создателям виртуальных миров быстрые и дешевые микроплатежи, автоматизацию цифровой экономики с помощью смарт-контрактов и цифровые права на виртуальную собственность с технологией NFT. Тем не менее, блокчейн-технологии не являются той «волшебной таблеткой», которая способна разом излечить все детские болезни многопользовательских онлайн-игр.
В последние десятилетия виртуальные пространства развивались, прежде всего, в игровой индустрии, где любые инновации с энтузиазмом воспринимаются и оплачиваются огромной армией геймеров. Но со времен футурологов Станислава Лема и Артура Кларка в общественном сознании сохранилась идея, что виртуальность может стать чем-то гораздо большим, чем просто способом развлечься.
С ростом популярности формата удаленной работы (в том числе, и в связи с пандемией COVID-19), виртуальные пространства стали рассматриваться как удобная среда для проведения деловых встреч или для коллективной работы над дизайнерскими и инженерными задачами. Если все проектирование, от создания зданий, станков и самолетов до чайников и зубных щеток, сейчас ведется в цифровом виде, почему бы не добавить возможность общаться в процессе совместной работы?
Именно эта идея была заложена в основу стартапа Spatial. Он разработал приложение для дистанционного рабочего взаимодействия пользователей в виртуальном окружении с помощью VR-очков Oculus Quest и других популярных моделей nReal, Magic Leap и HoloLens, а также через веб-браузеры для ПК и смартфонов. Приложение интегрировано с Google Docs, Figma и Slack и имеет возможность отслеживать движения рук без специальных контроллеров. Благодаря этому в среде Spatial удобно манипулировать 3D-моделями, совсем как в фантастических фильмах – и этим уже активно пользуются такие корпоративные клиенты, как Mettel и Pfizer.
Если пользователям придутся по вкусу такие решения, несложно представить, что они будут масштабироваться до целых виртуальных офисов и штаб-квартир. Тысячи сотрудников смогут работать над общими задачами, физически находясь на разных континентах.
В сентябре 2020 года корпорация Facebook представила аналогичное решение: сервис Infinite Office — виртуальный офис для работы из дома через гарнитуру Oculus Quest 2. А в августе 2021 года показала еще один инструмент для удаленной работы – сервис Horizon Workrooms, который является виртуальной переговорной комнатой с поддержкой VR-очков и возможностью отслеживания глаз, лица и движений человека.
Именно Facebook c ее 2,89 млрд пользователей и огромными финансовыми возможностями для инновационных разработок называют наиболее вероятным создателем по-настоящему масштабной виртуальной реальности, ориентированной на социальные взаимодействия.
Марк Цукерберг открыто заявляет о таких амбициях:
«Мы рассчитываем, что в течение 5-7 лет о Facebook будут говорить не как о социальной сети, а как о компании-метавселенной».
Он видит метавселенную как постоянно существующую и синхронизированную среду, где миллиарды пользователей будут буквально жить внутри контента.
Многие технологические корпорации понимают термин «метавселенная» совсем иначе, чем игровая индустрия или Марк Цукерберг. Для них это не только и не столько виртуальные пространства, к которым пользователи подключены через компьютеры, VR-очки или разъемы в затылке. Для них метавселенная – это виртуальность, которая проникает в реальный мир и влияет на него множеством способов.
Например, через Интернет вещей (IoT) – всевозможные устройства с доступом в глобальную сеть. Причем речь идет не только об «умном» чайнике, кондиционере или микроволновке, которыми мы можем управлять из мобильного приложения. Имеются в виду «умные» датчики в транспортных средствах, в инженерных системах зданий и городской инфраструктуре, в промышленном оборудовании.
Именно такое видение разделяет Сатья Наделла, нынешний глава Microsoft. Облачные сервисы Microsoft Asure он называл корпоративной метавселенной, которая позволяет создавать цифровые копии реальных объектов, организовывать совместную работу в виртуальных пространствах и использовать Интернет вещей для управления процессами в виртуальных и реальных мирах.
Ожидается, что уже через несколько лет до 55 млрд IoT-устройств будут подключены к глобальной сети, что потребует внедрения новых подходов к обеспечению кибербезопасности, хранению и обработке огромных потоков данных. Над решением этих проблем сейчас работают многие технологические компании, в том числе, и из блокчейн-индустрии, например, IOTA Foundation, IoTeX и Constellation Network.
Похоже, что гораздо быстрее игровых и социальных метавселенных незаметно для нас формируется метавселенная машин и всевозможных электронных устройств, которые будут проводить между собой микротранзакции на блокчейне, хранить данные в криптографически защищенных облаках и управляться самообучающимися экспертными системами, в просторечии называемыми «искусственным интеллектом». А вот люди в ней будут занимать не самое заметное место.
![]() |
53974.99 ![]() |
![]() |
2266.14 ![]() |
![]() |
0.4605 ![]() |
![]() |
0.5242 ![]() |
![]() |
61.88 ![]() |
Актуальность 2024-09-08 02:20:05
Динамика курсов валют