Акцент на экономической устойчивости, или «играй и зарабатывай», побуждает индустрию игр P2E ограничивать стимулы и вместо этого привлекать и вовлекать игроков в надежде, что они в конечном итоге будут тратить деньги на внутриигровые активы.
Относительно зарождающаяся игровая индустрия, основанная на принципах «играй, чтобы заработать», стремится сделать свои игры более увлекательными, чтобы привлечь хардкорных геймеров и захватить часть рынка, который, по оценкам, к 2028 году будет стоить более полутриллиона долларов США.
«Если вы посмотрите на рост GameFi (Game Finance) с прошлого года по сегодняшний день, то увидите, что большинство из этих GameFi все еще не совсем игры», — сказал главный исполнительный директор MetaOne Global Inc. Марртин Хун.
«Они сосредоточены на Fi (финансах)», — сказал главный исполнительный директор сингапурской платформы, которая помогает внедрять массовые многопользовательские игры в игры с блокчейном.
Комментарии Хуна прозвучали в то время, когда игровая индустрия «играй, чтобы заработать» страдает от проблем роста.
По словам сооснователя Джеффри Зирлина, игра Axie Infinity, разработанная компанией Ltd., привлекала 2,7 миллиона пользователей в неделю на пике своего развития в середине ноября.
«Причина, по которой игры «играй, чтобы заработать» (P2E) на сегодняшний день не являются устойчивыми, заключается в том, что спрос и предложение в экосистеме не были должным образом спроектированы и финансировались исключительно за счет первоначальных инвестиций от новых пользователей», — Дайки Морияма, директор компания Oasys, занимающаяся игровой инфраструктурой на основе блокчейна.
По словам Мориямы, один из способов, которым разработчики игр могут побудить игроков покупать токены, — это внутриигровые покупки.
Однако модель заработка может быть палкой о двух концах. Поскольку спрос на Axies — цифровые активы, необходимые для игры, — и темпы роста числа пользователей замедлились, предложение внутриигровой валюты Axie Infinity, известной как Smooth Love Potion или SLP, начало опережать спрос. Тем самым, это очевидно приводит к падению его цены.
Согласно данным CoinMarketCap, с пика в 0,3642 доллара США в мае 2021 года, цена SLP упала до 0,0038 доллара США на дневных торгах в Азии в пятницу.
По словам Мориямы, GameFi стимулировала игроков, предоставляя токены, но спрос был слабым. Игры на основе блокчейна в будущем должны будут найти баланс между спросом и предложением таких токенов при построении своих токеномных моделей, добавил он, имея в виду понимание характеристик спроса и предложения криптовалют.
Падение цен на токены также означает, что игроки зарабатывают намного меньше, чем раньше, что побудило многих бросить играть.
Альберт Такаги, посол Axie Infinity в Японии, сказал, что по крайней мере треть филиппинских игроков, которые играли в игры, ушли на другую работу, а большинство оставшихся игроков больше не играют полный рабочий день.
По словам Хун, индустрия GameFi привлекла множество игроков из сообщества децентрализованных финансов из-за своей ориентации на заработок. Но в будущем разработчики инфраструктуры блокчейна будут стремится отучить геймеров от традиционных игр, добавил он.
Даже небольшой кусочек мирового игрового рынка принесет огромные дивиденды индустрии P2E.
По данным исследовательской компании Fortune Business Insights, мировой игровой рынок вырастет с 229,16 млрд долларов США в 2021 году до 545,98 млрд долларов США в 2028 году.
«Геймеры готовы рисковать», — сказал Хун. «Они совершают внутриигровые покупки, но для этого игра должна быть интересной».
По оценкам Джессики Клемент, руководителя группы исследований в области Интернета и игр в исследовательской фирме Statista, рыночная стоимость внутриигровых покупок превысит 74,4 миллиарда долларов США в 2025 году. По ее словам, в 2020 году геймеры потратили на внутриигровой контент около 54 миллиардов долларов США.
Сила доходов от игр уже привлекает крупные технологии. В январе корпорация Microsoft заявила, что приобретет Activision Blizzard, разработчика таких игр, как «Warcraft», «Diablo», «Overwatch», «Call of Duty» и «Candy Crush», в дополнение к глобальным киберспортивным франшизам, таким как Major League Gaming за 68,7 млрд долларов США.
По данным Microsoft, в настоящее время игры являются крупнейшим и быстрорастущим видом развлечений, в которые играют около трех миллиардов человек.
По словам Хун, за последние 20 лет экономических потрясений, традиционная игровая индустрия была «защищена от войн, рецессий и вирусов».
«GameFi должен следовать тому же принципу, потому что в игру должны вернуться основы», — сказал Хун, — наряду с преимуществами децентрализации.
По словам Дайзона, еще одним способом получения прибыли могут быть электронные виды спорта или киберспорт.
«Один из моих личных тезисов заключается в том, что миры «играй, чтобы заработать» и киберспорта сливаются и будут такими же в ближайшие пять лет», — сказал Дизон, добавив, что формат игры подходит для турниров и продвижения профессиональных игроков, помогая расширить продолжительность игры.
Фактически, YGG ведет переговоры с партнерами в надежде запустить SubDAO, небольшую автономную рабочую группу в рамках более широкой DAO в Южной Корее, где процветает киберспорт.
«У корейцев одни из лучших геймеров в мире — лучшие киберспортивные команды и спортсмены», — сказал Дизон. «Поэтому корейский subDAO, который находится в стадии планирования будет сосредоточен на киберспорте».
В конце концов, сам основной игровой процесс «должен быть интересным», чтобы люди оставались и тратили деньги на экономику, добавил Дизон.
Автор: Антон Зайцев, аналитик Freedman Сlub Crypto News
BTC | 98177.99 |
ETH | 3365.66 |
EOS | 0.6637 |
XRP | 1.1968 |
LTC | 89.14 |
Актуальность 2024-11-22 01:40:06
Динамика курсов валют